游戏带来的影响决定的意义和结果的意义应

导语:我在书上看见有这么一种对游戏的总结:“本质上,好的游戏是一系列有趣的决定。”我当然认为这个总结很有趣,不是说它是否完全,但它却能让我们对于很多游戏有个新的认知——从选择上去认识。于是我尝试将一些游戏套用到这么一个理论上去,并分析一些我玩过的游戏里面,决定对游戏带来的深刻的影响。我得出一个结论:决定的意义和结果的意义应该对等。从最简单的决定开始那么,从最简单的一系列游戏开始——猜拳!“石头、剪刀、布(四川话右叫:石头,剪刀,帕子是包。)”这个从老到小都熟悉的不能再熟悉的元老级别的游戏,就是由简单的决定所组成,甚至除了这个简单的选择,没有任何其他的成分(当然,抽二条的惩罚是否比贴纸条更变态这种选择不算)。从游戏本上来说,两边玩家只要在口令结束的时刻同时作出决定——石头,剪刀或者布——并且比较两个玩家谁克制谁来分出胜负即可。所以游戏就是由“出什么手势”的决定来完全构成了整个游戏的过程。这之中有个有趣的现象。我相信大家在出拳时一般会有这么个过程:出拳之前你都会瞬间猜测一下对方会出什么,尤其是在三局两胜的情况下,同时,在这个决定让自己胜利时,会有一种“大人英明!!“的成就感。然而仔细一想,这个游戏在双方都不了解对手习惯的时候,完全就是个凭借运气的游戏,自己再怎么思忖,最后还是天注定。同样的,小时候为了分组产生的“手心手背”游戏也是这样的依赖运气的决定。

再说一个简单的游戏——《FlappyBird》!好了,这下升级成了手机游戏,但不影响游戏的简单性。游戏中玩家控制一个天生就“困得不行”的肥鸟(我觉得更像河豚),不断点击屏幕让自己在空中飞起来,并且躲避沿途的障碍。这个游戏以其超高的难度在当年火爆整个android、ios商店,成为继“耳机”,“报纸”之后的“地铁之友”。

但这里我们不谈论其难度,而是决定。游戏中玩家能做的唯一操作就是“点击屏幕”,那么显然决定就是“何时点击”。这也是一个简单的,由单一决定构成的游戏。几乎和猜拳一样简单,至少会猜拳的人都会玩儿《FlappyBird》,反过来也一样。然而,对比起来它们谁更加好玩儿呢?我觉得似乎大部分人都会觉得《FlappyBird》更好玩。

因为它更有挑战性,更难?不,如果说难度,一个完全让你靠运气获胜的游戏岂不是更难?(还记得以前黄卡游戏里,一个测试你是否有超能力的游戏么?难度被喷神喷成狗了)我更觉得这是因为游戏的决定显得比猜拳更具有意义,也就是我们说的“更有趣一些“。怎么更有意义呢?这就是因为玩家的操作——点击屏幕——的时机带来的结果不是纯粹靠运气,而是依靠玩家的经验,反应力,判断力等等。玩家动用脑筋在思考自己的操作,同时未错误的操作进行反思:”哎呀,刚才要是少按一下就好了!“(正常反思);”靠!我没注意到那个柱子!“(迟钝的反思);”等等,我觉得这个鸟会自己往下掉?“(接近弱智的反思)当然,不管是哪种反思,都是一个思考的过程,而这个过程会促进玩家在以后的关卡中走的更远,虽然不是一蹴而就的。反观猜拳的游戏,即使你绞劲脑汁的算计思考,你所能取得胜利的概率还是不多不少。换句话说,你的决定显得毫无意义。那么从这么两个简单的游戏的对比,我可以这么描述“一个有意义的决定”:当你经过思考所做出的决定会比不加思考而做出的决定更能有所帮助时,我们称决定是有意义的,或者有趣的。然而我们只描述了什么是有意义,什么事没有意义。但是什么叫做“很有意义”,什么又叫“有点儿意义”似乎还没有解答。而且这还只是决定,并没有涉及到文章的第二个要素——“抉择”。意义的分量意义究竟有多大分量,是我们要讨论的第二个问题。但在这个问题之前,我想先将意义分类。我直接认为意义可分两类:1.决定的意义;2.结果的意义。我认为这两者应该分别讨论。首先就是决定的意义,它的分量应该是由其动员的玩家的思考有关系。也就是说,如果我们所做的就只是随机选择、抓瞎,那这个决定意义好像并不大,而如果我们所做的是思考,分析再选择,那么这个决定的意义就出现了。

举个例子,在游戏中玩家看过场动画时,一般会有,按任意键跳过,这个决定就是没有多大意义的。即使是按某一个固定键跳过,这个决定意义也不大,因为玩家需要做的思考并不多,无非就是动动手指,参照着做就是了。而在一个策略游戏中,玩家让士兵移动,攻击,用技能,这些决定都是需要动员大量的分析和思考的。因此这些决定就是十分有意义的另一个是结果的意义。结果并不是指游戏的终极目标,比如竞速游戏里,先到终点获胜等等,因为我认为改造后的车辆也算是一个结果,即使这个结果不一定会让你获胜。模拟人生里并不只有达成“虚拟替身”的人生目标才是结果,创建出来的人物也是结果。因此我认为这个结果很大程度上就是指玩家







































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